◎ゲーム:レトロゲーム万里を往く その106 「ゲームの面白さ」について考えてみる。: 不倒城
突き詰めて考えると、代表的な「ゲームの面白さ」というものは、ざっくり4つくらいのグループに分類出来るのではないかなあ、という気がしている。既出かどうかは知らないしんざき氏はおおまかに以下のポイントを挙げておられます。
「操作することによる楽しさ、気持ちよさ」
「ハードルを越える楽しさ」
「何かを集めたり、何かを育成する楽しさ」
「展開を味わい、キャラクターに感情移入する楽しさ」
ココ数年は可処分時間の大半をモンハンに費やすくらいでモンハン以外のゲームが積みゲーと化している私ですがモンハンの面白さってこの4点がしっかりと表現できていると思います。
ひとつ目の「操作することによる楽しさ、気持ちよさ」は、始めたばかりの時は攻撃が狙った場所に当たらない&モンスターの攻撃をうまくかわせないと泣きが入りそうになりますが、そこは操作に慣れるしかないです。
モンハンはアクションゲームしかも難易度は高めでRPGみたいに強敵にはLVを上げて物理で殴るというゴリ押しは出来ません。
モンハンはプレイヤーの腕次第となるのでハードルが高いゲームと思いますが大苦戦したティガレックスを初挑戦時の装備で倒せた時などは上達を実感できて声を上げて喜んだものです。
ふたつ目の「ハードルを越える楽しさ」は、モンハンにはギルドから来るクエストをある程度こなすと次の難易度の高いクエストを受領できる資格があるかを試すような感じで緊急クエストが貼り出されます。
コレがいわゆるボス戦の様なもので当然「壁」と感じる強敵ばかり出てきます。
緊急クエストをクリアできた時も嬉しいですが、それ以外にも例えばAというモンスターを罠、爆弾に頼らず倒す、初期装備で挑む、こちらから攻撃せずに30分間ひたすらモンスターの攻撃を至近距離で避けることに徹してモンスターを観察して残り時間で討伐するなどプレイヤーが思いつく限りのハードルを設定して楽しめる自由度の高さもモンハンの魅力だと思います。
みっつ目の「何かを集めたり、育成する楽しさ」はプレイヤーが滞在している村の農園のLVをあげたりMHP2G,MH3Gではオトモやチャチャを育成する楽しさが挙げられますが、武器や防具をコレクションするために何度も同じモンスターに挑むことでプレイヤー自身のスキルも上がる楽しさがあります。
よっつ目の「展開を味わい、キャラクターに感情移入する楽しさ」ですが、コレは世間ではモンハンにはストーリーもなんも無いなんて言う方がおられますが私は全然そんなことないだろうと思います。
参考Link:『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察 - Togetter
プレイヤーはギルドの依頼で辺境の漁村モガの村へ村付きのハンターとして訪れることに。村長からモガの村沿岸に現れたラギアクルスというモンスターの為に満足な漁ができないのでその退治を頼まれます。主人公がモガの村へ到着した際に原因不明の地鳴りが発生し村の施設のいくつかが壊れてしまったのでその修復を手伝いつつ村人の依頼をこなしている道中でラギアクルスと遭遇しますが駆け出しの身では敵う相手ではなく村に撤退します。度々起こる地鳴りの原因もラギアクルスではないかと不安がる村人達の為に打倒ラギアクルスを目標に経験を積みラギアクルスを見事打ち倒しますそして…という感じですね。
OPのムービーと村人たちとの会話からモンハンの世界観とプレイヤーがやるべきことはきっちりと伝わってきます。過去作のモンハンも大まかには同じような流れのストーリーを持ってます。モンハンにストーリーなんて無いということは見当違いも甚だしいと言えるということがお分かりでしょうか?
クエストをこなしてゆくうちにある村人の意外な面が判明したりチャチャ&カヤンバ、農場アイルーの面々とのやりとりも展開されてゆきます。
確かに重厚長大なシナリオやライトノベルの影響を受けているのかくどい位に会話やムービーをはさむゲームが多い中でモンハンの淡白さは異質に見えるかもしれませんが同じモンスターに何度も挑むにしても立ち回り方、アイテムの使い方それにどの武器を担ぐかによって展開はがらりと変わりますしから飽きることがありません。
プレイヤーの自由度が高いので脳内でストーリーを思い浮かべてワクワクするというのはお仕着せキャラと挿入ムービーだらけのゲームが多い昨今新鮮に感じるのではないでしょうか?
そしてキャラクターへの感情移入ですがモンハンではプレイヤー=キャラクターです。
JRPGのお仕着せのキャラではなく名前、髪型、肌の色など自分で考えて作った存在でまさにプレイヤーの分身。プレイヤーの腕が上がれば当然画面の中のキャラクターの動きは駆け出しの頃に比べれば見違えるほど変わります。
モンハンにはLVで力やHPが上がるというレベルアップ要素はありません。
画面内の分身が強くなるにはプレイヤー自身が経験をつまないと強くなれません。
LVといえばHR(ハンターランク)がありますがコレはハンターの腕前に応じて高い難易度の依頼を受けることが出来る資格を与えられる目安でつまるところプレイヤー自身へのギルドからの評価なのです。
プレイヤーとハンターの一体感こそモンハンの醍醐味といえるでしょう。
世界観については他のRPGに比べると村人達との会話も確かに少なめですしその辺でストーリーを感じないという意見が出てくるのもしょうがないかもと思いますが会話の行間から世界観、人々の生活習慣など読み取り想像をふくらませる余地がたっぷりとあるのではないでしょうか?
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CGアートワークスはモンスターのサイズも掲載されてて俺の分身はこんなでっかいモンスターをぶち倒すのかよつ!と驚きます。
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以上の事からモンハンって飽きること無く何時間でも遊べるすごいゲームだってのが伝われば嬉しいですね。
ちなみに私はMHP2Gからモンハンを初めて1st,2ndキャラのプレイ時間計約2000時間、MHP3では約1000時間、MH3Gはようやく300時間になろうとしている程度です。
プレイ時間はめっさ長いように思いますがまだまだ修業が必要なヘタレなハンターです。
体験版は純粋に狩猟パートのみですが難易度にまずやられて下さい><
3DSもまだお持ちでない?それならばこちらを買えば幸せですよ多分。
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しんざき氏の挙げられた4項目についてざっと書くつもりがなんか熱く語ってしまいましたね。
それでは皆さん良き狩猟生活を!!
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